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《33号远征队》,法国人做的新时代jrpg

玩前

每年的新品节和发布会都会有几部jrpg,但是法国人做的写实系画风jrpg听上去确实有点意思。而且从预告上来说ui有p系列的味道,剧情上也有异度之刃3的味道,从那时起,我就记下了这个游戏。

游戏首发xgp,权衡之下我决定去充了个xgp会员,虚幻5引擎对于我的3060m来说,还是有些难顶。他和同样是虚幻5引擎的黑神话一样,在玩了一段时间后就会变卡,怀疑是垃圾回收没有做好。游玩的帧数体感上全程在30帧左右,偶尔调到15帧,这在战斗的qte判定的时候非常要命。我在玩的时候不止一次想:要不先换台好点的电脑再回来继续玩吧。于是我在618期间一直再看电脑配件而没在么玩,但是没等到自己想要的价格,所以618结束了我也没把电脑配上。但是我还是把顶着低帧率打通了,不得不感慨自己的适应能力。

gameplay

这游戏的战斗系统挺有意思,总共5个角色都有自己的特色系统和技能树,尤其是学妹的姿态切换不仅数值都和隔壁杀戮尖塔的观者一样,连强度也一样。让人不由得会心一笑。在回合制的同时还有这非常多的qte和弹反系统。三种弹反模式,后期小怪各种假动作和快慢刀,而且判定时间还短,虽然有意思,但是后期一个弹反断了就导致灭队的事情确实会人血压升高。得亏这游戏可以通过音乐的节奏来弹反,一定程度上降低了难度。但是初见杀还是非常难受(尤其是原色球童这个精英怪必须靠弹反来过,简直逆天)。游戏的战斗系统和战斗界面的ui非常像p5,甚至还有射击这一攻击模式,飞行怪得用射击来打非常讨厌。游戏前期还有通过射击来击破弱点造成大量伤害的设计,但是后期几乎就没有了。

在怪物设计上,大部分小怪都要一个原色版本作为精英怪,这个原色版本有时候会在攻击模组和机制上有些调整,在第二章的末尾还会出一个污染的版本,除此之外没有别的换皮了,这种换皮还好,哪怕你知道他是换皮也无所谓了。而且怪物的种类也确实多。有些boss只能在支线遇到,这些boss在剧情还有着相当重要的作用。如果走主线的时候没打那会丢失不少信息和体验(当然某个18连斩的究极快慢刀boss那错过了就错了吧,这东西看着就不像人打的)。

战斗上的符文设计挺不错的,但是符文在可以无限叠加,导致了在多周目下数值会爆炸,策划显然意识到了这一点,他们选择了一个非常逆天的方式来掩盖自己数值设计能力的不足——锁死你的伤害上限。坦白来说这种设计我几乎没怎么遇到过(只在碧蓝幻想里见过)。但是你不得不承认这种方式确实有效果,在第三章也是游戏快要结束的时候解锁了伤害上限。然后我见到了原来学妹的伤害居然如此离谱。boss连演出都没完就被我随便杀了。

综合来说,游戏的战斗系统设计还是不错的,有深度,有交互,也有着叠数字的乐趣,比大部分jrpg都强。

在等级设计上,能看到不少魂系游戏的影子,比如升级时的加点和洗点,武器会通过五维中的某两个来提高属性。比如血瓶和道具都像魂系里的血瓶一样可以通过休息回复。我觉得道具像血瓶一样的设计非常棒,他成功杜绝了玩家舍不得用道具的情况。如果他可以把道具的升级道具别藏在地图里或者需要通过跳跳乐才能取得就更好了。

说起跑酷,我不明白为什么一个jrpg要有跳跳乐,简直神经病。尤其是某些符文你就是得需要通过跳跳乐来取得,得亏我没有什么全收集癖好并且他的跳跳乐仅存在于某些符文和道具上,主线的路上没有,不然这东西高低得把人逼疯。

这游戏的地图上设计属于一本道模式,不会像魂系游戏那样给你整个捷径(但是我记得前面的地图有时候还是会有一些捷径设计,不多)。虽说是一本道,但是游戏还是有不少岔路的和环状结构的,同时因为没有地图而且地图设计上缺乏标志性的记忆物,而且jrpg的舔图模式和魂系游戏完全不同,导致很容易打完一场战斗后不知道路怎么走了。这点不太好。

游戏的场景做的十分壮丽,也许是虚幻5的功劳,但是各种不重样的绝景确实让人感慨法国人搞艺术确实有一手。在华丽的光影特效和建模下,游戏的过程cg表现的相当不错。也许是因为看惯了二次元或者是cg中音乐差了点味道,我有点带入不进去。

游戏也融合了魂的篝火设计,甚至连传火祭祀场的设计也搬过来了。说实话我并不反感,但是我不理解为什么营地必须在全局地图里才能用,这使得推图的过程中想要升级武器的话就会多花几步,制作者意识到了这个问题却把在篝火处回到营地的功能放到了游戏的中后场,难以理解。

剧情

游戏的剧情有着不少的争议,有一个群友就告诉我,这游戏的剧情在打完司灯后就开始粪了。于是我在游玩的时候一直报着这游戏的剧情会怎么烂掉好奇心去推图。但是在打完那个boss后,不得不说确实是一个相当大的转折,但是说不上变糟糕。

游戏的开局和会话非常简洁,在开头的半个小时就进入了游戏的主线远征,而且几乎没有口述世界观的情况,这也是我喜欢的,因为我认为好的叙事就应该剔除多余的东西,就像现代小说一样。然而简洁干练的叙事非常考验编剧的底蕴,(在这里点名批评绯红结系,一个能讲好的故事被编排的狗屁不通)并且容易被认为是谜语人。遗憾的是,33编剧的能力虽然算不上差,但是确实难以驾驭这种叙事方式。

在游戏的剧情前期,还是非常王道的jrpg设计:踏上旅程,找齐队友,认识伙伴并探索世界。但是游戏整体的基调还是非常悲凉的,世界里的人在一定的岁数后就会死去,一代又一代的人们前仆后继的去挑战并为后人铺路,开局新手村一起上岸的队友们几乎死没了,这些都在强调这游戏整体压抑的基调,这一点上和异度之刃3非常像,我喜欢异度之刃3,自然也喜欢33。

说时候前期的剧情还是有些无聊的,就是把队友找齐,但是并没有揭露世界观。虽然几个cg也确实暗示了后面会有大活发生。在进入中期,也就是第一章的末尾,男主壮烈牺牲了。对于男主牺牲并且更换主角这一点确实有不少争议,但是我是欣赏这种行为的,这么多年来jrpg在剧情上在结构上几乎没有什么大刀阔斧的革新,我很惊讶一个法国公司居然敢直接写死已经陪伴了玩家十个多小时的角色,(要知道异度之刃和p系列一般会写死的角色都不会能玩太久,因为投入的资源会浪费)而且还是主角,无论如何,这种勇气还是值得鼓励的。让一个在之前从来没出现过的角色来顶替死去的男主,继承他的资源和羁绊,不得不说确实是一个争议十分大的选择。我在此不想讨论男主是否该死,也不想讨论两个男主哪个的角色魅力更足,是否有牛头人情节等问题。因为我觉得这种讨论一般辨不出啥结果,剧情这种东西越辩越经不起推敲,不如好好沉浸进氛围里。

男主的死亡虽然冲击力十足,但是还是在jrpg的范围内,按照传统jrpg的套路,剧情上应该开始逐渐揭露世界观,发现新的敌人,并开始反转了。但是编剧还在剧情上藏,诚然这确实为后面的反转做了铺垫,但是也让不少人诟病这是谜语人,我个人其实不喜欢谜语人这个形容词,但是不得不承认前文提到的简洁的叙事法则在此时暴露出了他的缺陷,就是这个剧情确实不太好懂,以至于在第三章的开头才通过回忆的方式,揭露最后的真相,从而把一切的来龙去脉讲明白。

我虽然被提前剧透了男主会死亡,但是在游玩第二章的时候还是会猜想:也许男主后面会复活呢?也许杀死男主的就是未来的男主呢?幸好游戏并没有做这种循规蹈矩的剧情,男主确实是死了,死透了,没有一丝丝复活的可能。也正是因为男主的死亡,点名了游戏的题——远征。

但是伴随着远征这个“题”,剧情上另一个让人诟病的一点也来了。从远征而开始的故事,在故事中一直渲染的远征的壮烈,无论前面远征队的遗言与尸体还是角色自己的父母故事,都在围绕远征这一个宏大而悲壮的主题。在第二章的结尾,33号远征队终于把他们的旗帜插在了历石之巅,然后太阳破晓,镜头拉远,在一开始就接近团灭的远征队终于完成了这么多年的远征,在一任又一任的前仆后继下达成了目标。如果故事就在此结束,那么这就是一个标准的王道故事,甚至可以说是写的非常出彩的、非常符合老中人传统价值观的王道故事。但是编剧不止于此,在远征队回家的路上,队员们看着彼此,既欢喜又迷茫——结束了吗?真的成功了吗?我们可以就这么回家了吗?是啊,学妹的谜题还么解开,计策人到底是谁还无人知晓,似乎还有不少问题没有答案,虽然情绪上我们似乎确实得到了满足,但是真的就这么结束了吗?

并没有,于是第三章开始了,所有的谜题在此被揭开,世界其实是一幅画,这幅画之所以存在是因为一个家庭的悲剧(尽管这个悲剧的具体来龙去脉并没有讲)。于是原本宏大的远征的一切不过是因为上位维度的一件家庭悲剧。格局被缩小了,虽然他在逻辑上讲得通,但是大部分人还是不愿意买账。在故事的结尾,有两个选择,一个是选择毁了这幅画,也毁灭了这个世界,远征彻底失败,但是现实中的家庭就可以走出悲剧,重新面向未来。另一个选择是继续维持这幅画,远征得到成功,这个世界的几乎所有人都得到了happyend,但是现实中的妹妹永远被困在了画中,哥哥永远不得解脱,现实中的家庭依旧支离破碎,悲剧依旧在延续。

这个游戏并没有好的结局,两个结局其实都是坏结局。也许是这个原因,剧情带了一些虚无主义的色彩,在我看来游戏剧情里有些虚无主义无可厚非,但是不少人讨厌这点。在传统王道爽文大行其道的今天,能看到这种剧情确实是一个惊喜。也许有的人认为现实世界已经足够糟糕了,在虚拟世界还给自己找不痛快是自讨无趣,但是也有人就是喜欢这种悲剧式的故事,比如我。

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